Прохождение игры Resident Evil Remake (HD-Remastered). Джилл: часть 3/4
Когда соберете пазл, шкатулка отроется и из полученной брошки моментально сделается ключ «Спенсеров».
Для него даже есть дверь, но сначала сходим в другое место. Выходим из комнаты, поворачиваем направо и спускаемся по лестнице. Потом бежим прямо по коридору до упора, поворачиваем направо и снова бежим до конца. Заходим в дверь и поворачиваем снова направо. Посередине пути будет последняя дверь, в которую мы еще не заходили в этом крыле на первом этаже. Заходим.
Тут будет статуя тигра. Вставляем тигру кристаллы вместо глаз и в качестве благодарности получаем патроны и МО-диск (1/3). МО-диск можно положить в ящик, он нам пока не понадобится (а если вам не нужна отличная концовка, то он не нужен совсем)
Теперь у вас в особняке осталось ровно три запертые двери: одна на втором этаже западного крыла, одна, ведущая в подвал из холла на первом этаже, и последняя рядом с комнатой сохранения в восточном крыле. Идем к последней. Выходим из комнаты с тигром, поворачиваем налево, выходим в коридор, а оттуда в столовую. Из столовой выходим в холл, а оттуда дверь напротив, к знаменитой каменной бабе. От нее по Г-образному коридору до конца, и по следующему коридору тоже до конца. Заходим в следующий коридор. Вторая дверь будет затейливо украшена и откроется нашим новым ключом.
Вначале включите лампу на столе. В этой комнате есть патроны, заряд для электрошокера, а главное – вторая шестиугольная пластина с символом Абреллы, но увы, у этой нет нужного ободка. Берем символ и выходим.
Сейчас рекомендую зайти в комнату сохранения, и сохранится, а также взять дробовик (штурмовой, если есть), а также лечилок, ибо босс грядет. Обязательно возьмите ключ «Шлем».
Выходите из комнаты сохранения и поднимайтесь на второй этаж. Там поворачивайте направо, а потом налево. Так вы снова выйдите в П-образный коридор. Бегите до конца и выходите в холл второго этажа. Бегите в соседнее крыло и заходите в помещение над столовой. Оттуда заходите в первую дверь и бегите по коридору с зеркалами и зомби. А в конце поверните направо. Пробегайте до конца по комнате, где мы первый раз меняли ключ и открывайте единственную дверь. Игра предложит вам стереть с лица земли последний ключ, и вы вполне можете согласиться.
Заходите в коридор и идите вперед, пока не выползет босс. Завидев его, продолжайте бежать и спускайтесь по лестнице в библиотеку. Сейчас вам надо бегать вокруг шкафа и стрелять по змее.
Когда она подохнет, она ударит по полкам и разобьет стекло, из-за которого выпадет книга. Возьмите книгу и откройте ее в инвентаре, повернув страницами к себе. Там окажется еще одна монета на подобии той, что у нас есть, только не золотая, а серебряная и с волком.
Теперь надо заглянуть в комнату сохранения и перекурить. Дверь библиотеки будет сломана, так что ползем по лестнице наверх и выходим как пришли. Потом обратно пробегаем по комнате с каменными рыцарями и оказываемся в коридоре желтого цвета. Тут же поворачиваем налево и сразу упираемся в дверь. Заходим в нее и бежим до лестницы, а потом спускаемся вниз к комнате сохранений. Сохранитесь и полечитесь если нужно, яд штука неприятная. Оставьте монеты, символ Амбреллы, и возьмите рычаг с квадратным концом для бассейна, а также аккумулятор. Со всем этим богатством выходим.
Теперь нам предстоит довольно длинный путь обратно к бассейну и далее. Выйдя из комнаты сохранения, идем по коридору до конца, а в следующем коридоре поворачиваем направо и идем до упора. Выходим в длинный коридор и сразу заходим в дверь напротив, попадая в столовую. Проходим насквозь в холл, из холла поднимаемся на площадку между этажами и выходим на кладбище. Там заходим за калитку и проходим по картинной галерее. Выйдя оттуда, идем прямо и поворачиваем в дверь налево. Мы на улице.
Идем до конца и заходим в дверь. В сарае идем прямо и открываем двойные двери. Топаем до ворот налево, а там, традиционно, ползем по дну бассейна и спускаемся на лифте в конце площадки. Здесь находим неработающий лифт и ставим в специальное место рядом с ним аккумулятор.
Лифт заработал! Поднимаемся. Мы оказались в локации перед бассейном. Возвращаемся к бассейну, повернув направо. Подходим к отверстию для рычага и возвращаем в бассейн воду. Теперь заработала главная система водоснабжения: заработали фонтаны, бассейн, а главное – пропал водопад. Возвращаемся той же дорогой к лифту, опускаемся и видим, что водопад не только исчез, но и оставил вместо себя проход – идем туда.
Мы очутились в шахте, переходящей в подземелье, переходящей в склеп, переходящий в садо-мазо-террариум. Короче клевое место, в котором даже нашлось место двум (пусть и одинаковым) отсылкам к Индиане Джонсу.
Для начала идем до середины П-образного коридора. Там мы найдем немного полезных вещей, машинку сохранения и ящик. Оставляйте тут рычаг с квадратной головкой, он нам больше не нужен. Дальше пройти пока нельзя, там обрыв и нужен рычаг с шестью гранями.
Возвращаемся назад и заходим в дверь перед выходом, откуда мы зашли. Там мы попадем в коридор, который разделяется надвое. Справа будет тупик, но тупик такой, на который следует обратить внимание. Да, это гигантский каменный шар из знаменитого фильма про археолога. Да, конец немного предсказуем.
Идем по единственной свободной дороге и попадаем в большую комнату с лифтом по центру, но без, собственно, лифта. Нам надо его как-то запустить. Проходим прямо и в этой же самой комнатке попадаем в небольшой закуток с управлением. Там из центральной панели вытаскиваем ключ-рукоятку.
Она, увы, пока не полная, так что нам надо сгонять найти от нее еще один кусок. Заходим в единственную дверь в конце комнаты. Там в маленьком коридоре будет небольшая кат-сцена, где Джилл докажет, что в роду у нее были черепахи, которые, обмазавшись слизью улиток, вступали в половую связь со слоупоками.
После того как сцена кончится, лутаем тело, привалившееся к стене. У солдата между ног можно найти длинный, изогнутый, твердый… рычаг с шестигранником на конце. Нежно берем его и возвращаемся обратно в П-образный коридор с ящиком и печатной машинкой.
Желательно взять дробовик, ибо дальше будет не очень приятно, особенно девушкам. Так же неплохо взять хотя бы одну личику в сочетании зеленой и синей травы.
Идем дальше до тоннеля без пола и вставляем там рычаг с шестигранником. Туннель начнет вращаться и у него появится пол. После этой нехитрой манипуляции, идем дальше, не забыв взять рычаг с собой.
Сейчас будет весело. Заходите в дверь и посмотрите на коридор справа. Там будет валун. Подойдите к нему и потыкайте в него палкой кнопкой «Действие». А теперь отойдите и готовитесь БЕЖАТЬ обратно к двери из которой вы вышли. Мокрые трусики стоят конечного результата – слева открылся в проход. Однако не забудьте сходить в тот коридор справа, где был валун, и полутать там все.
Зайдя в комнату, вы поймете, что этот живой пинболл был еще цветочками, а вот сейчас к вам по паутине лезут пушистые ягодки. Если вы слушаете мои советы, то вы имеете в инвентаре дробовик. Ему тут самое место, ибо огнемета, в отличие от кампании за Криса, вам не досталось. Собственно, это босс, которого только бешеным дамагом и можно уничтожить. Помимо него будут еще два знакомых вам паука, с которыми мороки куда меньше. Если у вас есть дробовик, то вы быстро разберетесь со всех этой пушистой братией.
После смерти (босса, а не вашей) найдите подсвеченный боевой нож и разрежьте им паутину на двери второй двери в помещении. Имейте введу, что ножик надо экипировать и резать ударами атаки.
Если вы думаете, что все самое сыкотное уже кончилось, то у меня для вас плохие новости. Выходите из команды через вновь открытую дверь, пойдите прямо и поверните налево. Там, в конце коридора есть карта локации.
Теперь идите в дальний конец этого коридора и открывайте дверь. Да, сейчас снова будет побегушка от большого шарика. Так что сразу запомните откуда вы выходите и готовьтесь туда бежать. Итак, слева снова будет движущийся туннель. Вставляйте рычаг с шестигранником и поверните его ровно три раза, чтобы открылся путь налево. Как только вы закончите это делать, отойдите от рычага и бегите назад, а если спасетесь, то возвращайтесь. Тут еще можно снова сгонять до конца туннеля, откуда катился каменный шар, и взять полезности. Ну а потом заходите в открывшийся проход.
Тут будет всего одна комната и то с загадкой. Ваша задача подвинуть одну из статуй к другой, и вставить ее в дыру в стене.
Решается загадка к два этапа. В первом вам надо отодвинуть старую от стены, чтобы иметь возможность свободно ее передвигать. Для этого двигайте ее вдоль стены в сторону входа, и толкайте до отделения стены, где цвет явно дает понять, что она необычная ее часть. Напротив этой необычной стены есть отверстия для вашего рычага с шестигранником. Вставляйте, крутите.
Если вы правильно поставили статую, то она отъехала от стены. Прекрасно! Теперь можно ее двигать в любом направлении. Пора переходить ко второй фазе решения загадки. По центру комнаты на полу есть круглая платформа. Она будет крутится всякий раз, когда вы будете туда вставать. Тоже самое она будет делать, если на нее поставить объект. Двигайте старую на платформу, и статуя повернется. Обратите внимание, что статую нужно будет поставить на платформу два раза, чтобы она встала как вам нужно.
Загадка почти решена, осталось только подвинуть ее к дырке в стене.
В награду за это мы получаем вторую часть ключа-рукоятки. Объединяем обе части в инвентаре.
Если что-то у вас пошло не так, напоминаю, что если вы выйдите из комнаты и зайдете обратно, то все предметы вернутся к своему первоначальному положению.
Здесь мы закончили все наши дела. Возвращаемся к печатной машинке и сундуку: выходим из комнаты с загадкой, пробегаем по туннелю, где нас второй раз чуть не задавили, проходим по комнате с пауками, и входим в П-образный коридор. Вы не ошибетесь, тут просто больше некуда идти. В сундуке оставляем все лишние ключевые предметы, включая рычаг и боевой нож, оставляем у себя ключ-рукоятку. Даже оружие вам в ближайшее время не понадобится.
Теперь возвращаемся в комнату с большим лифтом и панелью управления. Пройдите дальше по П-образному коридору и в конце поверните в боковую дверь, Идите налево до конца и вы окажетесь у лифта. Подойдите к панели управления и зайдите в инвентарь. Нажмите «Изучить» на ключе-рукоятке и повертите нижнюю его часть, чтобы получились римские цифры. Когда сделаете это, обязательно снова повертите его в инвентаре, чтобы Джилл разглядела цифры, да и сами их запомните.
Используйте полученный собранный ключ-рукоятку. Джилл вставит его в панель и зажгутся огоньки. Вас попросят ввести код, а точнее нажать кнопки в правильном порядке.
Да, это те самые цифры с ключа: 4,2,3,1. Если вы все сделали верно, то придет лифт. Прыгайте в него и уезжайте.
Попутно к вам присоединится Бэрри. Доехав до места назначения, он услышит звук, и так как самые крепкие яйца по-прежнему у Джилл, он пошлет ее проверить в чем дело.
Итак, что у нас тут. Во-первых, справа есть ящик для шмоток, а за ним лестница, на которую нам пока не надо. Во-вторых, есть дверь прямо напротив лифта. А вот туда как раз надо. Заходим.
Здесь мы видим маленькую путанную пещеру (путанную из-за постоянной смены ракурса), по которой все так же, как и в избушке, ходит зомби-бомж женского полу, которого зовут Лиза. Она все так же бессметна, так что просто пробегаем мимо нее, не тратя понапрасну патроны, и входим в единственную открытую дверь напротив.
Мы оказались в комнате с большим количеством ящиков. Маленький секрет: на большую груду ящиков в комнате можно забраться и на вершине обнаружить небольшой военный хабар.
Сразу за этими ящикам стоит еще один, большой. Его можно двигать, и наша задача задвинуть его в лифт, стоящий прямо за ним. После того, как мы это сделаем, лифт необходимо запустить с помощью панели справа.
Тут у нас все, поэтому возвращаемся к нашему ящику со скарбом и Бэрри: выходим из комнаты с ящиками, пробегаем по пещерному лабиринту, минуя бомжеватую леди, и заходим обратно к лифту, моментально подтверждая истину о том, что все мужики козлы.
Ну, ничего не поделать, пусть он будет счастлив с другой (старый кобелино). Идем к вещевому ящику, проходим мимо него и спускаемся по лестнице вниз. Тут мы видим отправленный нами же ящик. Двигаем его прочь с лифтовой платформы в сторону уплотнителя мусора, что находится чуть позади. Смело сбрасываем ящик под пресс и нажимаем кнопку, а потом спускаемся к остаткам ящика.
Ба, да тут внутри оказался огнемет! НУ ВСЕ, ГНИЛЫЕ СВОЛОЧИ, Я ИДУ ПО ВАШИ РАЗЛОЖИВШИЕСЯ ДУШИ! Я БУДУ ВАС СЖИГАТЬ, Я БУДУ ВАС ПАЛИТЬ, Я БУДУ ВДЫХАТЬ ЗАПАХ ЖЖЕНОГО МЯСА С ВАШИХ ТЕЛ! BURN, MATHERF**KA, BURN!
А не…огнемет, походу, сломан.
Ну, ничего, в хозяйстве сгодится все. Возвращаемся в пещеру к мадмуазель зомби. Если смотреть на карту, то в данной локации есть туннель идущий через юг. В нем есть рычаг, который вам надо дернуть. Как только вы это сделаете, рядом со все еще закрытой в этом помещении дверью, вылезет подставка. Вам надо очень быстро добежать до туда, пока эта подставка не уехала обратно. Как только добежите, кладите на нее сломанный огнемет и дверь рядом откроется. Заходим туда, пока баба в кандалах не догнала.
Ну дальше совсем просто: идем по комнате со свечами, спускаемся в водяной канал, выходим из канала и слева берем шкатулку. Открываем шкатулку и берем оттуда DLC для нашего недоделанного символа Амбреллы – каменный ободок.
Теперь вылезаем наружу и оказываемся в той избушке, где нас сильно огрели по голове.
Подходим к ящику и берем символ Амбреллы без обода и комбинируем с, собственно, найденным ободом. Также теперь можно прихватить оружие, потому как дальше появятся, наконец, враги, которых можно убить.
Теперь бежим обратно в особняк по очень длинной дороге до самого конца. Когда вы попадете на аллейку у особняка, не забудьте прихватить второй символ Амбреллы, который мы тут оставили.
Вот теперь у нас есть два полноценных символа Амбреллы и можно попасть в подвал особняка. Бегите внутрь дома, а там сразу прямо, чтобы оказаться в галереи с разноцветными картинами. Бегите до конца и выходите через калитку на кладбище, а оттуда в дом. Спускайтесь по лестнице и забегайте под нее. На решетку прицепляйте оба символа Амбреллы и заходите в мрак подвала.